به گزارش خبرنگار ایراسین، تا چند سال پیش شاید تصور اینکه «بازی کردن» شغلی پردرآمد باشد خندهدار بهنظر میرسید. اما حالا طبق گزارش Newzoo، ارزش بازار جهانی ورزشهای الکترونیک در سال ۲۰۲۴ از ۲.۵ میلیارد دلار عبور کرده و پیشبینی میشود تا ۲۰۲۷ به بیش از ۳ میلیارد دلار برسد.
در این میان، بازیهایی چون League of Legends، Dota ۲، Valorant و PUBG به صحنههای بزرگ جهانی تبدیل شدهاند. مسابقات بینالمللی این بازیها نهتنها میلیونها دلار جایزه دارند، بلکه میلیونها بینندهی زنده را از طریق پلتفرمهایی مثل Twitch، YouTube Gaming و Kick جذب میکنند.
تنها مسابقهی The International در بازی Dota ۲ در سال ۲۰۲۳، بیش از ۴۰ میلیون دلار جایزه نقدی داشت؛ رقمی که از مجموع پاداش بسیاری از لیگهای حرفهای فوتبال آسیا هم بیشتر است.
پول از کجا میآید؟
درآمد این صنعت فقط از بلیت یا جوایز مسابقات نیست؛ بلکه شبکهای پیچیده از منابع مالی پشت آن قرار دارد:
اسپانسرینگ و برندینگ: شرکتهایی مانند Red Bull، Intel، Razer و حتی Louis Vuitton اسپانسر رسمی تیمها و تورنمنتها هستند. برندها بهدنبال دسترسی به جامعهی جوان و دیجیتالمحور گیمرها هستند؛ جامعهای که بهطور میانگین روزانه بیش از ۳ ساعت آنلاین است.
پخش زنده و تبلیغات: استریم مسابقات در پلتفرمهایی مثل Twitch و YouTube منبع درآمد کلانی از تبلیغات، اشتراک ماهیانه و دونیتهای طرفداران ایجاد میکند.
فروش بلیت و کالاهای جانبی (Merch): لباس تیمها، موس و کیبورد برندشده، پوستر بازیکنان محبوب و حتی NFTهای اختصاصی تیمها بخشی از اقتصاد هواداری دیجیتال را شکل دادهاند.
جوایز مسابقات و قراردادهای بازیکنان: بازیکنان حرفهای eSports قراردادهایی دارند که با فوتبالیستها برابری میکند. درآمد سالانه برخی از آنها از ۵۰۰ هزار تا ۲ میلیون دلار متغیر است.

ایران و فرصتهای ازدسترفته میلیاردی
ایران با جمعیتی جوان و علاقهمند به بازیهای دیجیتال، در ظاهر یکی از بهترین بازارهای بالقوهی eSports است. طبق آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از ۳۴ میلیون ایرانی گیمر فعال هستند؛ یعنی نزدیک به نیمی از جمعیت کشور بهنوعی درگیر بازیاند.
اما این انرژی بسیار بزرگ هنوز بهدرستی وارد اقتصاد ورزش کشور نشده است. نبود زیرساختهای رسمی، فدراسیون منسجم، و مدل درآمدی مشخص باعث شده تورنمنتهای ایرانی محدود، کمجایزه و اغلب پراکنده باشند.
با این حال نشانههایی از رشد وجود دارد:
- تورنمنتهای ملی FIFA و PES در سالهای اخیر هزاران شرکتکننده جذب کردهاند.
- برخی برندهای اینترنت و تلفنهمراه (مانند ایرانسل و رایتل) بهصورت آزمایشی وارد حمایت از مسابقات گیمینگ شدهاند.
- تیمهایی از ایران در مسابقات منطقهای PUBG و Clash Royale حضور پیدا کردهاند.
اگر دولت و بخش خصوصی به این حوزه ورود کنند، بازار eSports ایران میتواند تا سال ۱۴۰۸ به بیش از ۲,۰۰۰ میلیارد تومان گردش مالی سالانه برسد؛ بازاری که نهتنها برای سرمایهگذاران بلکه برای اشتغال جوانان فرصتساز است.
ورود رسمی فوتبال ایران به دنیای eSports
یکی از مهمترین اتفاقات سالهای اخیر، شرکت رسمی تیم فوتبال پرسپولیس در لیگ قهرمانان آسیای دیجیتال (AFC eChampions League) در سال ۲۰۲۵ بود. این رویداد، نقطهی عطفی در مسیر دیجیتالیشدن ورزش ایران بهحساب میآید.
پرسپولیس با تشکیل تیم اختصاصی eSports خود، نشان داد که باشگاههای سنتی میتوانند وارد اقتصاد جدیدی شوند که ترکیبی از سرمایهگذاری، برندینگ و هواداری دیجیتال است. حضور پرسپولیس در این تورنمنت نهفقط جنبهی نمادین داشت، بلکه دریچهای به روی اسپانسرهای جدید و هواداران نسل Z باز کرد؛ نسلی که دیگر مسابقات را از روی چمن نمیبیند، بلکه روی صفحهی مانیتور دنبال میکند. این حرکت باعث شد ایران نیز در نقشهی رسمی ورزشهای الکترونیک آسیا قرار بگیرد و در کنار تیمهای دیجیتال از کشورهایی چون عربستان، ژاپن و کره جنوبی رقابت کند.
چنین رویدادهایی میتوانند زمینهساز حضور سایر باشگاههای ایرانی مانند استقلال، سپاهان و تراکتور در لیگهای دیجیتال آینده باشند.
مسیرهای سرمایهگذاری در طلای دیجیتال
برای فعالان اقتصادی، ورزشهای الکترونیک فقط یک پدیده فرهنگی نیست، بلکه یک زمین بکر سرمایهگذاری است. مهمترین مسیرها عبارتند از:
تأسیس باشگاه eSports: ایجاد تیم حرفهای در بازیهای پرطرفدار، جذب اسپانسر، شرکت در لیگهای منطقهای و تولید محتوا از فعالیتهای تیم.
پخش زنده و رسانهی تخصصی: ساخت استودیوهای کوچک برای استریم مسابقات داخلی، همکاری با استریمرها و فروش تبلیغات.
برگزاری لیگها و تورنمنتهای ملی: ایجاد لیگ منظم با اسپانسرینگ برندهای دیجیتال، فروش بلیت آنلاین و پوشش رسانهای گسترده.
آکادمی آموزش و استعدادپروری: تربیت بازیکن حرفهای، مربی، آنالیزور بازی و حتی داور دیجیتال؛ مشابه باشگاههای فوتبالی اما در دنیای مجازی.
تجارت محصولات جانبی: راهاندازی برند پوشاک، تجهیزات گیمینگ یا حتی NFT و توکنهای هواداری برای تیمها.
چالشهای پیش رو
در کنار فرصتهای طلایی، این صنعت در ایران با چند چالش جدی مواجه است:
- نبود ساختار حقوقی مشخص: هنوز فدراسیونی قدرتمند برای ساماندهی ورزشهای الکترونیک وجود ندارد.
- ضعف زیرساخت اینترنتی: نوسان پینگ و محدودیتهای ارتباط بینالمللی بر کیفیت رقابتها تأثیر میگذارد.
- نگاه سنتی به بازیها: بسیاری هنوز بازی را تفریح میدانند، نه ورزش یا صنعت.
- کمبود سرمایهگذار آگاه: سرمایهگذاران سنتی بازار ورزش، شناخت دقیقی از مدل درآمدی eSports ندارند.
اما کشورهایی مانند عربستان، امارات و قطر در حال تغییر این نگاه هستند. عربستان با سرمایهگذاری بیش از ۳۸ میلیارد دلار قصد دارد تا ۲۰۳۰ به قطب جهانی eSports تبدیل شود. ایران اگر بخواهد سهمی از این موج داشته باشد، باید امروز تصمیم بگیرد.

فراتر از بازی؛ اقتصاد احساس و جامعه
ورزش الکترونیک فقط رقابت بازیکنان نیست؛ بلکه ترکیبی از احساس، هواداری و هویت دیجیتال است.
هواداران تیمهای eSports درست مثل طرفداران فوتبال، با خرید محصولات تیمها، دنبالکردن استریمها و شرکت در رویدادهای آنلاین، بخش بزرگی از درآمد را میسازند.
در این میان، ظهور توکنهای هواداری و NFTها نشان میدهد که آیندهی مالکیت و سرمایهگذاری در این حوزه، بهسوی اقتصاد بلاکچینی و غیرمتمرکز میرود. در چنین مدلی، حتی یک هوادار میتواند سهامدار تیم مورد علاقهاش باشد.
آیندهای که از مانیتور شروع میشود
ورزش الکترونیک، فقط دربارهی برد و باخت در یک بازی نیست؛ بلکه دربارهی تحول مفهوم «ورزش» است.
در دنیایی که مرز بین فیزیکی و دیجیتال کمرنگ شده، eSports همانقدر واقعی است که فوتبال یا بسکتبال. و درست مثل طلا، ارزشش در گذر زمان بیشتر میشود.
شاید هنوز خیلیها در ایران این موج را جدی نگرفته باشند، اما واقعیت این است که آیندهی اقتصاد ورزش از صفحهی مانیتور آغاز میشود، نه از چمن استادیوم.
ارسال نظر